Užitočným nástrojom pri vzdelávaní môže byť aj počítačová hra, hovorí tvorca hier
Jakub Žaludko tvrdí, že hry neponúkajú len zábavu, ale môžu pomôcť aj rozvíjať kľúčové zručnosti 21. storočia. Verí, že majú potenciál pozitívne meniť správanie jednotlivcov i skupín. Pred niekoľkými rokmi preto s kolegyňou Veronikou Golianovou založil občianske združenie Impact Games, ktorého cieľom je sprostredkovať deťom a mladým ľuďom tradičné, ale aj počítačové hry, ktoré vzdelávajú.
S platformou Gamifactory boli tento rok nominovaní na prestížne medzinárodné ocenenie Social Marie Awards, ktoré oceňuje výnimočné sociálne inovácie v strednej Európe.
Ich kartovú hru Follow me, ktorá preveruje kritické myslenie, a počítačovú hru Aaronova cesta, zameranú na aktuálnu tému migrácie a utečenectva, využívame aj v našom unikátnom mimoškolskom programe Budúcnosť INAK.
V rozhovore s Jakubom sa dozviete:
- či sú počítačové hry škodlivé,
- aká je úloha rodiča pri hráčskej vášni jeho dieťaťa,
- v čom je potenciál počítačových hier
- ako môžu pomáhať pri vzdelávaní,
- prečo je Minecraft fenoménom.
Hranie s mierou
Počítačové hry v našich podmienkach prevažne nevnímame ako niečo pozitívne. Objavujú sa názory, že deti pri nich trávia veľa času alebo môžu viesť k agresívnemu správaniu. Vy ich však efektívne využívate na vzdelávanie. Ako to teda je?
Nie je neobvyklé stretávať sa s názormi, že počítačové hry škodia. Keď sme zakladali Impact Games, často sme sa v konverzáciách s našimi príbuznými a známymi stretávali s nepochopením. Argumentovali napríklad: ,Dnešné deti už aj tak trávia veľa času hraním a vy ich v tom ešte idete podporovať a tlačiť hry do škôl‘, či generalizovali: ,Všetky hry sú zlé a deti by mali tráviť svoj čas efektívnejšie.‘
Tento mýtus vyvracia fakt, že hra s názvom EndeavorRX je prvou videohrou v histórii, ktorú môžu lekári v USA predpisovať ako liek, keďže má preukázateľne pozitívne dopady na vývoj dieťaťa. Možno prekvapí, že ide o hru určenú deťom vo veku 8 – 12 rokov s diagnostikovaným ADHD.
Čo sa teda týka hier a ich škodlivosti, odpoveďou je, že ide o otázku miery ako dlho dieťa hrá, a voľby, aké hry hrá.
Kde je miera, ako strážiť hranice medzi hraním, ktoré môže škodiť, a hraním, ktoré rozvíja a vzdeláva?
Je to veľmi individuálne. Každý rodič by mal poznať svoje dieťa a vedieť, kedy už ide o závislosť. Výstražným signálom môže napríklad byť, ak dieťa trávi všetok svoj voľný čas najmä pri počítači, resp. pri screene (pozn. red. mobil, tablet a pod.). Pokiaľ zanedbáva svoje povinnosti či rodinný život, môže to už byť príznakom problému.
V tejto situácii by som rodičom odporúčal začať uvažovať nad tým, prečo dieťa trávi svoj čas práve hraním hier. Uteká pred väčším nedoriešeným problémom v škole? V rodine? Je samotná hra problematická?
A čo vekové hľadisko? Od akého veku sa odporúča povoliť deťom hranie počítačových hier?
Tu je názorov pomerne mnoho a pomerne odlišných. Osobne verím, že v krajine, ktorá dala svetu lego, hraniu rozumejú. Stotožňujem sa preto s dánskymi autormi knihy Prečo sú dánske deti šťastné. Tí uvádzajú, že so screenmi by sa deti mali hrať najskôr od šiestich rokov.
Toto pravidlo, samozrejme, neplatí pre hranie spoločenských či iných hier, resp. voľné hranie sa, ktoré je, naopak, pre zdravý vývoj dieťaťa kľúčové.
Aká je úloha rodičov v situáciách, keď dieťa sadá za screen hrať videohry?
Za dôležité považujem, aby rodič rozumel, o akú hru sa jedná. Aby vedel, čo v nej jeho dieťa robí a prečo ho baví. Mal by sa vedieť s dieťaťom o danej hre porozprávať ako o akejkoľvek inej záľube. Záujem rodiča o dieťa, prejavený napríklad aj rozhovorom o počítačovej hre alebo spoločným hraním sa, považujem za veľmi dôležitý.
Taktiež by mal rodič vedieť nastaviť hranice, aby nešlo o bezbrehé a nekontrolované hranie. Môže si napríklad s dieťaťom dohodnúť konkrétny čas, počas ktorého mu umožní nerušene hrať, a tak regulovať, koľko času strávi dieťa za počítačom.
Aký je potenciál počítačových hier?
Hry vedia pripravovať na život v 21. storočí tým, že pomáhajú rozvíjať rôzne zručnosti. Napríklad riešenie problémov, strategické aj logické myslenie, programovanie, priestorové videnie, tímovú spoluprácu či kreativitu. Učia nás aj ďalšiu podstatnú vec a tou je mať tzv. flow. Ide o stav, keď je osoba natoľko ponorená do nejakej činnosti, že prestáva na istý čas vnímať, čo sa deje okolo nej. Počas flow existujem iba ja a činnosť, ktorú vykonávam.
Tento stav je prejavom silnej vnútornej motivácie, v rámci ktorej človek robí aktivitu sám pre seba, nie preto, aby dostal ocenenie od druhého. Vďaka flow ľudia zažívajú pocity spontánnej radosti a nadšenia, tak potrebných v súčasnosti.
Na čo si dať, naopak, pozor?
Spomínali sme už mieru, s ktorou sa tejto činnosti venujeme. Pridal by som ďalej aj to, či je daná hra vhodná pre vekovú kategóriu dieťaťa, ktoré o ňu prejavilo záujem. Ďalšie limity mi v princípe nenapadajú.
V podstate by sa dalo povedať, že viac-menej každá hra je vhodná. Závisí však od toho, akou osobnosťou je hráč a akú má motiváciu hrať sa. Napríklad hry, v ktorých sa strieľa, trénujú iba reakčný čas a postreh, viac hráčovi nedajú. Potom sú tu však rôzne strategické hry, v ktorých napríklad staviame mestá, spoznávame rôzne kultúry, históriu, učíme sa spolupracovať. Tie sú už oveľa hodnotnejšie, pretože rozvíjajú viac zručností.
Hry ako súčasť vzdelávania
Môžu hry pomáhať aj pri vzdelávaní?
Hry vedia naučiť veľmi veľa, hoci niekedy je pre laika ťažké identifikovať, aké zručnosti vieme klasickou mainstreamovou hrou rozvíjať. Hry sa dajú vytvoriť na akúkoľvek tému či učivo – od matematických rovníc po imunitu ľudského tela.
Veľkou výhodou hier je, že hranie je pre nás prirodzená činnosť, ktorú poznáme od útleho detstva. Navyše, proces získavania informácií počas hrania sa je pre mnohých veľmi zábavný. Niekedy ani nezachytia, že sa niečo učia. Preto aj jedno naše motto znie – urobme zo vzdelávania zábavu.
Ak vedia hry podporovať vzdelávanie, mali by podľa vás byť aj súčasťou vyučovania?
Myslím si, že určite áno. V mnohých prípadoch už aj sú, no v digitálnej forme len zriedka.
V tejto súvislosti však nestačí len konštatovať, že by sa žiaci a žiačky mali viac hrať. Potrebné by bolo zaškoliť pedagógov. Zároveň by školy mali mať náležité technické vybavenie, ktoré by takúto výučbu umožňovalo, prinajmenšom funkčné wifi. Dôležitá je tiež otvorenosť zo strany vedenia, ktorá by umožňovala deťom využívať na hranie prípadne aj ich vlastné mobilné telefóny. A v neposlednom rade potrebujú mať školy a učitelia dostupné a kvalitné hry, ktoré vedia využiť.
Ako by mala vyzerať hra určená do škôl? Podľa čoho vyberať jej témy?
Môžem povedať, ako to robíme my. Jednak hry dizajnujeme tak, aby boli využiteľné počas 45-minútovej hodiny. Ponúkame k nim aj školenia, metodiky, aby sme kompetencie učiteľov v súvislosti s danou hrou komplexne rozvíjali a podporovali.
Tiež sa snažíme vytvárať hry, ktoré sú pre pedagogickú komunitu nápomocné. Nechceme učiteľkám a učiteľom pridávať prácu navyše. Pri tvorbe hier preto vychádzame z kurikula základných a stredných škôl, ktoré je pestré a nie je problém nájsť v ňom zaujímavé okruhy.
Zároveň však oslovujeme aj priamo pedagógov a zaujímame sa, v ktorých predmetoch by videli priestor, čo sa využitia hier týka. A to nielen počítačových, ale aj stolových.
Aké vzdelávacie hry ste takto vytvorili v Impact Games?
Momentálne sa zameriavame na druhý stupeň základných škôl a stredné školy. Pre biológiu vzniká počítačová hra o imunite ľudského tela Bunky v akcii. Kartovou hrou s názvom Follow me zase ponúkame vzdelávanie na veľmi aktuálnu tému hoaxov, kritického myslenia a mediálnej gramotnosti.
Okrem učiteľov spolupracujeme pri vývoji hier aj s ďalšími partnermi, napríklad so Slovenskou agentúrou pre medzinárodnú rozvojovú spoluprácu – SlovakAid. Máme za sebou dva projekty – Aaronova dilema sa zaoberal migráciou, a druhý rozvojovou pomocou v Keni. Prostredníctvom Aaronovej dilemy sa hráč dostane do topánok mladého sýrskeho utečenca. Aaron hľadá cestu von z konfliktu, ktorý v Sýrii začal v roku 2011. No myslím, že jeho situácia je veľmi aktuálna aj v súvislosti s vojnou na Ukrajine. Aaron rieši rôzne dilemy, ktoré sme spracovali na základe reálnych výpovedí utečencov. Deti sa tak veľa dozvedia o ľudských právach, morálnych a etických dilemách. Hrou im pomáhame vžiť sa do života utečencov a porozumieť ich prežívaniu.
Keď oslovujete školy s vašou ponukou, s akou spätnou väzbou sa stretávate? Sú otvorení vzdelávaniu prostredníctvom hier?
Sú otvorení, niektorí viac, niektorí menej. Máme učiteľov, ktorí sú našimi ambasádormi a vzdelávanie prostredníctvom hier prinášajú do celej školy. Samozrejme, nájdu sa aj takí, ktorí v takejto forme vzdelávania nevidia zmysel, čo je úplne v poriadku. Väčšinou sa však stretávame s pozitívnymi ohlasmi. Väčšia miera rezervovanosti skôr súvisí s implementáciou takéhoto typu vyučovania, najmä po technickej stránke.
Je záujem z rezortu školstva? Spolupracujete nejako?
Tieto aktivity realizujeme momentálne na vlastnú päsť. Zatiaľ nie sú systematicky podporované zhora v takej miere, aby sme spoločne s rezortom vedeli dosiahnuť viditeľný dopad. V spolupráci so Štátnym pedagogickým ústavom a organizáciou LEAF sme robili webinár pre riaditeľov. S Metodicko-pedagogickým centrom riešime vzdelávanie učiteľov. Od ministerstva školstva, Iuventy a SAAIC sme zase získali granty na podporu našich aktivít. Sme tiež v koordinačnej skupine, ktorá na ministerstve pripravuje stratégiu globálneho vzdelávania. Práve pri globálnom vzdelávaní prichádza požiadavka meniť jeho formu, tu vidíme veľký priestor na vzdelávanie hrou.
Na záver otázka asi k najväčšiemu fenoménu spomedzi počítačových hier – Minecraftu. Prečo sa podľa vás stal takým úspešným? V čom vidíte jeho prínos?
Minecraft je fenoménom už viac ako 12 rokov. Veľmi pripomína lego, v ktorom máme k dispozícii rôzne stavebné prvky a z nich vieme postaviť čokoľvek. Môžeme sa ho hrať sami aj so spoluhráčmi. Poskytuje nám obrovské tvorivé možnosti. Na rovnakom princípe funguje Minecraft. Učí nás riešiť problémy, komunikovať s druhými, rozvíja tímovú spoluprácu, podporuje fantáziu. Mohli by sme povedať, že ide o hru s veľkým potenciálom rozvoja osobnosti. Uznávaná je aj kritikmi počítačových hier a v roku 2020 sa dostala do Svetovej siene slávy videohier.
Jakub Žaludko
Vyštudovaný politológ a antropológ v istom bode zistil, že pozitívne zmeny v spoločnosti sa v akademických článkoch zrealizovať nedajú. Sedem rokov viedol agendu globálneho vzdelávania v platforme rozvojových organizácií – Ambrela na Slovensku a v rámci medzinárodnej siete Bridge 47.
V Impact Games má ako spoluzakladateľ a co-CEO na starosti rozvoj organizácie, partnerstvá, fundraising a implementáciu vzdelávacích projektov.
Vývoj jedinečnej metodiky Budúcnosti INAK podporil hlavný partner programu, Nadačný fond Slovak Telekom.